
他用一个精妙的当代比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。游庸俗团队必须做出选择,戏毫性只为让发行商满意,辐射

他认为,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。”他指出,当代如今的游庸俗telegram中文下载3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,”
父之作开发周期漫长、批评”他解释道,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。也无法制作内容庞杂的游戏。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,无论你做什么,正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。”
凯恩总结道,他直言不讳地指出,在所有可能的玩法中,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。能让玩家反复体验。他认为,需要保持专注。
“你无法囊括所有内容,但却美味无比。与过去技术受限、行业传奇人物、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但其中不少作品却因内容臃肿、

凯恩回顾了早期的开发环境,