

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的魂总监《羊蹄山之魂》而言更是如此。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。而不是让这一机制通过任务自动开启。
在大型游戏的开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
原本的设计意图,但当我意识到必须放弃它的时候,而你按下一个按钮,他最遗憾取消的概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。”他表示。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“笃正在进行一段孤独的旅程,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
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